Cálculo del RANKING – Metodología

Sistema ELO adaptado a 7 categorías, transparente, justo y fácil de entender.

Base ELO (con K por categoría) Actualización Rating fijo por jornada

¿Qué es el ELO y qué hemos adaptado?

El ELO estima tu fuerza de juego (rating) y la ajusta tras cada partido en función de a quién ganas o pierdes. En nuestra federación lo adaptamos con 7 categorías que modulan el K (cuánto varía tu rating por partido) y con rating fijo por jornada (misma base para todos los partidos del día).

Ventajas: justicia (premia victorias “difíciles”), estabilidad en categorías altas, progreso más rápido en las bajas, transparencia (K, S, E y Δ visibles) y comparabilidad entre jugadores.

Símbolos que verás

  • R: tu rating al inicio de la jornada.
  • Rx: rating del rival al inicio de la jornada.
  • K: factor de ajuste por categoría.
  • S: puntuación del partido (1 si ganas, 0 si pierdes).
  • E: expectativa de victoria (probabilidad según ratings).
  • Δ: cambio de rating tras el partido.

Fórmulas (ELO con 7 categorías)

Expectativa de victoria:

\( E \;=\; \dfrac{1}{1 + 10^{\frac{R_x - R}{400}}} \)

Actualización por partido:

\( \Delta \;=\; K \cdot (S - E) \)

\( R' \;=\; R + \Delta \)

Rating fijo por jornada:

Se usa el mismo \( R \) (y su \( K \)) para todos los partidos de ese día; al final de la jornada:

\( R_{\text{nuevo}} \;=\; R_{\text{inicio}} + \sum \Delta \)

Categorías y coeficiente K

CategoríaCondición sobre RK
R < 2540
25 ≤ R < 20035
200 ≤ R < 40030
400 ≤ R < 60025
600 ≤ R < 90020
900 ≤ R < 130015
R ≥ 130010

Ejemplos rápidos

Victoria ante rival más fuerte

: R = 539 → K = 25 (4ª). Rival: Rx = 629. Ganas ⇒ S = 1.

\( E = \frac{1}{1 + 10^{(629-539)/400}} \approx 0.373301 \)
\( \Delta = 25 \cdot (1 - 0.373301) \approx \mathbf{+15.67} \)
Victoria ante rival ligeramente superior

: R = 539 → K = 25. Rival: Rx = 601. Ganas ⇒ S = 1.

\( E \approx 0.411710 \)
\( \Delta = 25 \cdot (1 - 0.411710) \approx \mathbf{+14.71} \)
Derrota ante rival muy superior

: R = 540 → K = 25. Rival: Rx = 700. Pierdes ⇒ S = 0.

\( E \approx 0.210 \)
\( \Delta = 25 \cdot (0 - 0.210) \approx \mathbf{-5.25} \)

¿Por qué este sistema es ideal para tenis de mesa?

  • Justicia deportiva: premia victorias “difíciles” y penaliza poco lo esperado.
  • Progreso y estabilidad: K alto en categorías bajas, K bajo en altas.
  • Transparencia: ves K, S, E y Δ de cada partido y verificación final.
  • Formato-agnóstico: vale para ligas y torneos, mixto o por niveles.

Chuleta en 3 pasos

  1. Fija tu R de inicio de jornada y tu K (categoría).
  2. Por partido: \(E=\frac{1}{1+10^{(R_x-R)/400}}\), \(S\in\{0,1\}\), \(\Delta=K(S-E)\).
  3. Suma tus Δ y añade al R inicial: ese es tu nuevo rating.
Dentro del día, usas el mismo R y K para todos tus partidos.

Preguntas frecuentes

¿Importa ganar 3-0 o 3-2? No; cuenta ganar o perder (S=1/0).

¿Cambia mi categoría dentro del día? No; se fija al inicio de jornada.

¿Cambian igual los dos jugadores? No; cada uno aplica su K.

Notas de implementación

Mostramos Δ con 2 decimales; la expectativa \(E\) se muestra con 6. La verificación final cuadra con el rating publicado.